Portfolio · Spieleentwicklung · VFX-Breakdown

Cannon Blast

Ich habe einen Kanonenschuss vom Konzeptschema zum fertigen Effekt gebracht, dazu den Ozean-Shader und den Himmel der goldenen Stunde, auf dem der Prototyp sitzt. Zuerst gezeichnet, dann in Shader Graph gebaut, damit Teammitglieder ohne Shader-Code ihn trotzdem bearbeiten können.

Der Effekt im Kontext

UnityShader Graph2025

Der Effekt im Kontext, über Ozean-Shader und Himmel.

Das Konzept zuerst

Das Konzept, nach dem der Effekt gebaut wurde.

Das Konzept kam vor den Graphen. Silhouette, Timing und den Farbreak auf dem Papier zu entscheiden hieß: Die Shader-Arbeit war Ausführung, nicht Erkundung.

Gebaut in Shader Graph

Autoring in Unity, Graph und Ergebnis im selben Bild.

Gebaut

  • Der Kanonenschuss selbst: gebaut in Unity mit Shader Graph und einem Partikelsystem, passend zur Zeichnung, vom Mündungsfeuer über die Rauchblüte bis zum Trümmerschleier.
  • Der Ozean-Shader, auf dem die ganze Szene sitzt, mit Wellenbewegung, Tiefenfarbe und Ufer-Schaum.
  • Skybox und Umgebungslicht, die dem Prototyp seinen Look zur goldenen Stunde geben.

Wie

  • Shader Graph statt handgeschriebenem HLSL, weil der Effekt von Teammitgliedern ohne Shader-Code bearbeitbar bleiben musste.

Umfang

Ein Prototyp, und nur die Visuals sind meine: Schiffe, UI, Gameplay und Kamera waren Platzhalter, gebaut von anderen oder eingefügt, um etwas zum Draußenschießen zu haben.