Portfolio · Spieleentwicklung

Spieleentwicklung

Elixir of Eternity

Team Lead & Hauptprogrammierer

GodotSeit 20252D-isometrisch

Ein Sammel- und Bastelverkehr. Du spielst Alma, eine junge Alchemistin: am Stadtrand sammeln, Tränke brauen, sie in der Stadt verkaufen, und der Spur folgen, die ihre Schwester zum Elixier hinterlassen hat.

Gebaut

  • Ich leite das Projekt über Design, Visuals und Programmierung: Umfang, Zeitplan und die Richtung, an der das Team arbeitet.
  • Ich bin der Hauptprogrammierer der Schleife, die alles zusammenhält: Sammeln, Brauen, die Tränke, die ändern, wie sich der Stadtrand spielt, und die Wirtschaft, die sie verkauft.
  • Ich schreibe die Shader und das Tech-Art, die der isometrischen Welt ihren handgemachten Look geben.
  • Ich setze und halte die visuelle Richtung, damit die Arbeit mehrerer Personen als eine Welt liest.

Wie

  • Ich baue es in Godot und schreibe das Rendering direkt in seiner Shading-Sprache, statt es aus Standard-Nodes zusammenzusetzen.
  • Ich dokumentiere Entscheidungen, damit ein kleines Teilzeit-Team sich ohne mich im Raum bewegen kann.

In aktiver Entwicklung. Sobald sich der aktuelle Build gesetzt hat, folgt ein vollständiger technischer Bericht über Rendering und Systeme.

Forschung

Spieldesign ist der Teil des Handwerks, den ich schriftlich verteidigen kann: Mein Level-Design-Paper ist peer-reviewed und auf der FDG erschienen, und meine Bachelorarbeit greift dasselbe Problem von der Design-Seite an.

Creating Memorable Player Experiences Through Level Design: A Case Study of Elden Ring's Siofra River Well Elevator Scene

Ismail Adiyaman, Chrysa Bika, Daniel Dyrda · FDG '26: Foundations of Digital Games, Kopenhagen · 2026 · DOI 10.1145/3815598.3815691

Player experience is shaped through the direct and indirect choices of game developers. Many people who have played a game have some memorable gaming moments that they still vividly remember long after forgetting other parts of the game. This paper examines the Siofra River Well scene in Elden Ring through a lens of psychology and level design to understand how level design can be used to manipulate player psychology in order to achieve memorability.

A framework for deriving design patterns from intended player experiences

Ismail Adiyaman · Bachelorarbeit, TUM

A framework for deriving game design patterns from the experiences a designer intends to create, built on the Design, Dynamics, Experience (DDE) model. Rather than cataloguing patterns observed in existing games, the approach works backwards from a target player experience to the structures that produce it.

Mein Studium

BSc Informatik: Games Engineering, Technische Universität München

Ich habe Games Engineering an der TUM studiert, ein Informatikstudium mit Spielen als Kern. Es enthält das vollständige Informatik-Curriculum, dazu Spieltechnologie, Game Design und die formale Analyse von Spiel. Es ist das gemeinsame Fundament unter dieser Seite und meiner Informatik-Seite; der Unterschied ist, welche Hälfte das Wort führt.

Formal studiert

  • Spieldesign-Muster (DDE)
  • Level-Design-Analyse
  • Spielpsychologie
  • Spieltechnologie & Engines

Angewandt in

  • Semester-Spielprojekte
  • Die publizierte Level-Design-Forschung
  • Das Thesis-Framework

Ausgeliefert & Jam

Das sind meine Jam-Spiele und Semesterprojekte, jedes innerhalb seiner Frist fertig geworden. Die beiden obersten haben etwas außerhalb des Jam erreicht.

GMTK Game Jam 2024

Blue Yellow Green

Top 100 für Visuals von über 7.500 Einreichungen Godot2024

Mein Jam-Spiel, bewertet nach seinem Look von der strengsten Jury überhaupt: 7.500 Einreichungen, ein Wochenende und ein visuelles Thema als Antwort.

Nightmare Slayer: das auf der gamescom ausgestellte Jam-Spiel

Ausgestellt auf der gamescom 2023

Nightmare Slayer

Eingeladen & ausgestellt auf der gamescom Eine Woche2023

Wir haben dieses Spiel in einer Woche gebaut, und es wurde zur gamescom 2023 eingeladen und ausgestellt. Ich habe sein Poster gemalt (siehe meine Kunst-Seite) und seine Visuals gebaut.

Mein erstes Spiel

Wake Up

Beste Visuals UnitySemester Game Jam

Eine Schleife aus Träumen in Träumen. Ich habe den visuellen Stil gesetzt, die Spieleranimationen gezeichnet und die andere Künstlerin angeleitet, den Look zu halten.

Universitätsprojekt

Racemarines

UnityUnikurs

Ein Unispiel mit U-Booten als Rennfahrzeuge. Ich habe das Poster und die visuelle Arbeit gemacht.

Shader & VFX

Das ist meine gebündelte visuelle Arbeit: Effekte und Shader, die ich vom Konzept bis zum fertigen Material gebracht habe.

VFX- & Umgebungsstudie

Cannon Blast

UnityShader Graph2025

Ich habe einen Kanonenschuss vom Konzeptschema zum fertigen Effekt gebracht, dazu den Ozean-Shader und den goldene-Stunde-Himmel, auf dem der Prototyp sitzt. Zuerst gezeichnet, dann in Shader Graph gebaut, damit Teammitglieder ohne Shader-Code ihn trotzdem bearbeiten können.

Shader- und VFX-Arbeit aus Together at Last

Wo der Großteil meiner Shader- & VFX-Arbeit lebt

Together at Last

ShaderVFX2024

Das laufende Zuhause meiner Shader- und Effekt-Arbeit.

Skills

Ausgeliefert mit

  • Godot
  • Unity
  • C#
  • GDScript
  • HLSL / ShaderLab
  • Shader Graph
  • Realzeit-VFX
  • Licht

Sicher in

  • Team Lead & Projektmanagement
  • Game Feel & Lesbarkeit
  • Level Design
  • Design-Dokumentation
  • Playtest-Iteration
  • Blender
  • Git-Workflows

Am Lernen

  • Unreal: Materials, Niagara, die C++-Seite

Ich habe noch kein ausgeliefertes Unreal-Projekt. Die Rendering-Grundlagen und HLSL aus dem Studium übertragen sich direkt auf Unreals Materials und VFX, und ich baue gerade darin.